Jordi Morera
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El último cuarto del siglo veinte trajo consigo una verdadera revolución en cuanto a formas de ocio. El cine llegó a las casas gracias a la aparición de los reproductores de vídeo, que convirtieron cada salón en una sala de cine privada. Los videojuegos irrumpieron en escena, y con cada nuevo avance tecnológico, su presencia y su potencial como nueva forma de ocio se hacía más y más evidente. Hoy en día, el mercado de los videojuegos mueve casi tanto dinero como la industria del cine, y en términos de beneficios netos, posiblemente la supera. Durante aquella época se plantaron también las semillas de lo que más adelante se convertiría en internet, con todas sus infinitas posibilidades: juegos online, enciclopedias colectivas, redes sociales, y blogs como el que están leyendo.
Pero durante esa misma época hizo su entrada otra nueva forma de ocio más alternativa y menos dependiente de la tecnología, anclada ineludiblemente a disciplinas como la literatura y la historia. Nacidos en 1974, los juegos de rol se basan en la imaginación para meter a sus jugadores en historias fantásticas que ellos mismos protagonizan. En esencia, y siendo una descripción muy matizable, podrían explicarse como una suerte de cruce entre narración compartida, teatro improvisado y juego de mesa. La mayoría de jugadores encarna un personaje dentro de una de estas historias, mientras que otro adopta el papel de director de juego, que combina las funciones de narrador principal, guionista de la trama, árbitro de reglas y moderador. Así pues, y a pesar de la frecuente presencia de dados que regulan los aspectos más mecánicos y lúdicos de las partidas, se trata de un entretenimiento puramente oral, una conversación entre amigos que va dando forma a una ficción compartida de la que todos son partícipes.
Tratándose de un hobby tan estrechamente relacionado con la narración, es inevitable que la literatura y la historia formen dos pilares básicos sobre los que estos juegos se sustentan. Desde sus primeros días, los juegos de rol han partido de bases literarias. El primero de ellos, Dungeons & Dragons (1974), es un juego de ambientación fantástica que bebe de los particulares gustos literarios de sus creadores, Gary Gygax y Dave Arneson. De esta manera, además de las convenciones de la fantasía épica inspirada por Tolkien, el juego incorpora elementos extraídos de la espada y brujería de la primera mitad del siglo veinte, como los crudos combates que libraba el Conan de R. E. Howard o las aventuras picarescas de Fafhrd y el Ratonero Gris, el duo de aventureros creado por Fritz Leiber, así como un sistema de magia inspirado directamente en los relatos de La Tierra Moribunda de Jack Vance.
A ese pionero le siguieron otros muchos juegos de rol. Gran parte de ellos fueron meros imitadores, pero a medida que el rol crecía y maduraba como medio, los sucesores empezaron a recorrer caminos propios, muchos de ellos basados también en obras literarias. Así podemos encontrar juegos como La Llamada de Cthulhu (1981), que toma como base toda la obra de H. P. Lovecraft para tratar de infundir en sus jugadores ese sentimiento de terror cósmico y de indefensión nihilista ante un universo terrible y amoral que impregna los relatos del escritor de Providence. La Tierra Media, el famoso universo creado por J.R.R. Tolkien, no podía librarse de tener su propia adaptación al medio del rol, y hasta el momento son ya cuatro los distintos reglamentos que han llevado el mundo de Arda a las mesas de juego. La fantasía post-tolkieniana también se ha visto representada, y autores como Michael Moorcock y Roger Zelazny han visto también sus obras convertidas en juegos de rol como Stormbringer (1981) o Amber Diceless Roleplaying (1991).
«Juego de Rol en los Mundos de H.P. Lovecraft»
Por lo general, los juegos de rol de ciencia-ficción, aunque bebiendo también de fuentes literarias muy claras, han estado menos vinculados a obras concretas. Dentro de la ciencia ficción espacial, el caso más evidente quizá sea la adaptación de las novelas del Mundo Anillo de Larry Niven. Otro de los subgéneros de la ciencia ficción que ha sido plasmado repetido en formato juego es el conocido como cyberpunk. Nacido a principios de los 80 de plumas como las de William Gibson o Bruce Sterling, el cyberpunk presenta futuros distópicos post-industriales no muy lejanos en el tiempo, en los que enormes megacorporaciones sustituyen a los gobiernos como potencias mundiales, creando órdenes sociales terriblemente injustos; futuros en los que, a pesar de que la tecnología ha evolucionado rápidamente hasta permitir avances como inteligencias artificiales, implantes cibernéticos o redes informáticas de realidad virtual a las que se accede mediante enlaces neuronales directos, el ambiente que se palpa es claramente deudor del cine negro. El género cyberpunk se ha visto convertido en juegos de rol como Cyberpunk 2020 (1990), Corporation (2006) o Shadowrun (1989).
Pero quizá el caso más paradigmático de la relación entre el rol y la literatura lo podamos encontrar en el juego de rol Pendragón (1985), de Greg Stafford. Pendragón revisita el ciclo artúrico y la Materia de Bretaña con un enorme mimo, basándose principalmente en la visión de Sir Thomas Malory pero adoptando pinceladas de muchas otras fuentes para recrear al detalle todo el reinado de Arturo. Los personajes de los jugadores son caballeros (varias generaciones de ellos) que vivirán el ascenso, auge y caída del legendario rey, y de esta manera podrán experimentar “desde dentro” uno de los más grandes ciclos de la literatura occidental. El juego trata con gran esmero la debida interpretación de los personajes según los cánones literarios que busca emular, poniendo un énfasis especial en las virtudes, los defectos y las pasiones de cada caballero, movimientos del alma que tan a menudo pueden llevarles a las más elevadas cotas del heroísmo y el honor como desviarles fatalmente de su rumbo en un arrebato irreprimible. Quizá sea ésta la traducción más fidedigna de una obra literaria a un formato de juego que se haya realizado jamás.
Portada de la última edición americana de «Pendragón»
Pero la literatura no es la única fuente de inspiración que han encontrado los juegos de rol para crear sus universos. La historia es otro filón que el rol no ha dudado en aprovechar, y multitud de reglamentos buscan transportar a los jugadores a escenarios históricos concretos, frecuentemente aderezados con mayores o menores dosis de magia y fantasía para hacerlos más atractivos y jugables. La época medieval se ve representada por juegos como Ars Magica (1987), ambientado en una Europa de los siglos XI y XII en la que las leyendas forman parte de la realidad y donde una sociedad de magos conocida como la Orden de Hermes persiste más o menos aislada del tejido social feudal, o Aquelarre (1990), que revisita la península ibérica entre los siglos XIII y XIV, época en la que chocan dos mundos igual de reales, el de lo racional y el de lo irracional. A pesar de sus elementos fantásticos, ambos juegos tienen un ambiente marcadamente histórico, y huyen de los tópicos hollywoodienses acerca de la edad media. Por otro lado, la historia de la Asia pre-industrial también ha hecho correr ríos de tinta entre las cubiertas de manuales como Bushido (1979), Sengoku (1999), Qin: the Warring States (2007) o La Leyenda de los Cinco Anillos (1997).
Portada de la 5ª edición de Ars Magica (2004)
La Edad Moderna, por su parte, se ve plasmada en juegos como Villa y Corte (1996), suplemento de Aquelarre que nos llevará al Madrid del Siglo de Oro, o Alatriste (2002), que salva de nuevo las distancias entre historia y literatura para reflejar las andanzas del personaje creado por Arturo Pérez-Reverte. Cabe destacar que muchos de los juegos ambientados en este período suelen centrarse en temáticas de capa y espada, como Todos Para Uno: Régime Diabolique (2010) o Flashing Blades (1984), o basadas en el mundo de la piratería, como ¡Piratas! (1994), Buccaneer (1979) o Skull & Crossbones (1980), lo que de nuevo refleja esa relación del rol tanto con la historia como con la literatura.
Las épocas más recientes de nuestra historia también se han visto capturadas en las páginas de los manuales de rol. El período victoriano, tan fértil literariamente, ha dado juegos como Victoriana (2003), más centrado en la fantasía, o Space: 1889 (1981), de temática marcadamente steampunk al más puro estilo Julio Verne. Reglamentos como Far West (1993), Boot Hill (1975) o el más fantástico Deadlands (1996) nos transportan al lejano oeste americano, con todos sus tropos y convenciones. Y los años veinte y treinta del siglo XX quedan reflejados en juegos como el ya mencionado La Llamada de Cthulhu o en Spirit of the Century (2006), que nos sumerge de lleno en nuestro propio relato «pulp», así como otros que huyen de lo extraño y lo fantástico para adoptar una estética más noir, como Gangbusters (1982) o Hardboiled (2016), de inminente aparición.
Portada de Hardboiled, en proceso de mecenazgo
Como decíamos al principio de este artículo, los juegos de rol son una forma de ocio, un entretenimiento con la pretensión principal de divertirnos y hacernos pasar un buen rato entre amigos. Sin embargo, su estrecha relación con la literatura y la historia, su potencial educativo que va más allá de lo lúdico, y su naturaleza social, verbal y narrativa se conjugan para dar forma a un hobby muy distinto a las formas de ocio basadas en la tecnología que predominan en la actualidad. Se trata de un portal que permite acceder de una manera distinta a la historia del mundo y al mundo de la literatura, que abre el apetito e induce a querer saber más de aquello que nuestros personajes están experimentando, de las fuentes donde todo ello nace. Hay quien dice que la mejor manera de aprender es jugando, y que la mejor manera de estudiar es no darse cuenta de que lo estás haciendo. Pocas formas de ocio pueden encarnar esa filosofía como la encarnan los juegos de rol.
Un post fantástico, así da gusto leer, gracias por compartir