Jordi Morera
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“Hace tiempo que ha ido cuajando en mí la convicción de que la cultura humana brota del juego –como juego– y en él se desarrolla.”
Johan Huizinga, Homo Ludens
Un grupo de alumnos de secundaria se convierten en agentes del Ministerio del Tiempo. Su asignatura de Ciencias Sociales acaba de transformarse en una aventura que les permitirá ascender hasta los rangos más altos del Ministerio si se esfuerzan por cumplir las misiones, desentrañar los misterios y superar las pruebas que les esperan en su nuevo papel. Al final del trimestre habrán escrito informes, superado exámenes y cooperado para aprender lo suficiente de cada época y alcanzar sus metas. Habrán recibido todos los conocimientos que dicta el temario, y habrán sido evaluados como cualquier otro alumno. Los objetivos del profesor no habrán cambiado respecto a los de sus colegas más tradicionales, pero para los alumnos, el camino hasta esos objetivos habrá sido experimentado no como un estudio arduo y aburrido, sino como un auténtico juego de rol.
Autores como Huizinga o Piaget nos han demostrado que la relación entre el juego y el aprendizaje es indiscutible. El juego es un mecanismo biológico en todos los animales, pero para los seres humanos cumple también una función esencial, convirtiéndose también en la construcción cultural en la que se hunden las raíces de nuestra civilización. Desde la infancia, el juego se convierte en una actividad física y mental esencial para el desarrollo personal, mediante la cual experimentamos el mundo y aprendemos a interactuar con él de manera agradable y placentera. Maestros, pedagogos y psicólogos coinciden en el valor del juego para la formación de la personalidad y el desarrollo del pensamiento abstracto, conceptual y lógico. Por todo ello, cada vez son más los educadores que están introduciendo el juego en las aulas de manera prominente, un movimiento conocido como gamificación que lleva unos años cobrando fuerza y ganando presencia dentro de los sistemas educativos tradicionales.
La gamificación, o ludificación si queremos prescindir de anglicismos, consiste en emplear mecánicas de juego en ámbitos no lúdicos. Esta práctica empezó a extenderse en el ámbito empresarial y en el marketing, pero muchos profesores de las nuevas hornadas vieron en la gamificación un recurso educativo excelente para potenciar la motivación de los alumnos hacia asignaturas como la historia o la literatura, que tradicionalmente han sido vistas por los adolescentes como pesadas y aburridas. El juego es un motivador intrínseco: envolver una tarea educativa en un envoltorio lúdico crea una experiencia positiva que conlleva sus propias recompensas; aprender es un efecto secundario para el alumno, pero uno con el que cuenta el profesor.
Afirman quienes se dedican a ello que la enseñanza a través del juego ofrece grandes ventajas en los ámbitos cognitivos, emocionales y sociales. Estimula la capacidad de atención, la aceptación de reglas, la toma de decisiones y la valoración de riesgos. La naturaleza cooperativa de la mayoría de estas actividades fomentan el compañerismo y la educación, y el punto justo de competición sirve de acicate. Es decir, lo que hacen todos los juegos en los que uno se involucra libremente, pero en el contexto de un aula. Y a juzgar por los informes presentados, los resultados confirman la teoría.
La oferta lúdica actual, más amplia y variada que nunca, ofrece innumerables posibilidades para el docente con ganas de experimentar en el campo de la gamificación. Si bien el mundo digital lleva ya tiempo proporcionando herramientas útiles para la docencia, las alternativas lúdicas están empezando a ser exploradas por algunos profesores que han visto como su hobby de toda la vida podía ser aprovechado pedagógicamente con grandes resultados. Los juegos de rol, por ejemplo, resultan una herramienta didáctica excelente mediante la cual vehicular las materias, y resultan fascinantes para los alumnos, mientras que los juegos de mesa o de cartas proporcionan un elemento táctil y visual muy atractivo.
Sin embargo, y como ocurre siempre que un elemento novedoso es introducido en un sistema establecido, la gamificación en las aulas es algo que no está exento de un cierto debate. Los detractores de este tipo de actividades en las aulas opinan que estamos ante una banalización del conocimiento y de la enseñanza, y advierten de los peligros que en su opinión presentan estas técnicas. Una de las críticas más extendidas es la que hace referencia al tiempo y la cantidad de trabajo necesarios por parte del profesorado que desee implementar este tipo de actividades. Los profesores de secundaria, argumentan, ya funcionan con tiempos muy limitados en los que encajar todo su temario, y muchos consideran que este tipo de actividades son demasiado costosas para el docente en ese sentido. Otros advierten acerca del peligro de fomentar una competitividad excesiva, o de perder de vista que el objetivo es la enseñanza y acabar sustituyendo la pedagogía por el juego puro y duro, lo que conllevaría resultados académicos nefastos para los alumnos cuando se tengan que enfrentar a exámenes y pruebas tradicionales como la selectividad. Muchos son los profesores, sobre todo entre los más veteranos, que ven en el concepto de gamificación un intento trasnochado de reemplazar el sistema educativo que conocemos en su totalidad.
A pesar de estos recelos de una parte del profesorado, los juegos como refuerzo pedagógico son una herramienta que, bien usada, tiene un potencial enorme. La gamificación de las aulas es un concepto todavía joven, y queda mucho terreno por explorar. Los proyectos recientes que la comunidad gamificadora ha llevado a cabo en las aulas de todo el país demuestran que nos encontramos ante nuevos recursos educativos que podrían cambiar sustancialmente la forma de estudiar y aprender de futuras generaciones. Como ocurre con todos los avances en cualquier campo, por delante tenemos un período de pruebas e intentos, de experimentación y comprobación de resultados. Del éxito de esa experimentación, y de la capacidad de sus practicantes para hacerse un hueco en el a menudo inflexible sistema educativo vigente, dependerá que la enseñanza a través del juego se convierta en una herramienta más en el arsenal de los profesores del futuro, o por el contrario, se vea limitada a una simple moda pasajera aplastada por la resistencia al cambio y el temor a la innovación.
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